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O PlayStation 3 (abreviatura PS3) é o sucessor do PlayStation 2 e vai competir principalmente contra o Nintendo Wii e o Microsoft Xbox 360. O PlayStation 3 será lançado a 11 de Novembro de 2006 no Japão, 17 de Novembro de 2006 nos E.U.A e em Março na Europa[1]. O PS3 será vendido em duas configurações iniciais.
O PS3 foi oficialmente revelado em 16 de Maio de 2005 pela Sony durante a conferência da E3, onde o console foi mostrado pela primeira vez em público. Uma versão funcional do console não estava na E3 2005 ou na Tokyo Game Show em Setembro de 2005, entretanto nos dois eventos as demonstrações foram feitas por devkits (por exemplo, Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots) e comparáveis hardwares do PC, e vídeos baseados nas especificações preditas do PS3 foram produzidos (por exemplo Mobile Suit Gundam).
Até o momento, a opinião do público tem sido diversificada, fazendo o preço das ações em bolsa da Sony cair parcialmente devido as preocupações sobre o futuro da marca PlayStation e sua rentabilidade. Entretanto, o presidente da Sony, Ken Kutaragi, citou que o suporte aos desenvolvedores e tecnologias avançadas "futuro-garantidas" tais como o Blu-Ray e o microprocessador Cell, irão assegurar o contínuo sucesso da plataforma PlayStation.


Especificações do hardware

A menos que notificado, as seguintes especificações são baseadas em um comunicado à imprensa pela Sony na Conferência da E3 2005, e slides de uma apresentação da Sony na Game Developer's Conference 2006.

O desempenho em ponto flutuante do sistema (CPU + GPU) é relatado ser 2.18 TFLOPS. O processador Cell do PlayStation 3 alcança 256 GFLOPS de precisão float única e é relatado por volta de 26 GFLOPS de dupla precisão.

Unidade Central de Processamento (CPU)

Ver artigo principal: Cell.


Processador multi-nucleado (multi-core) Cell, núcleo principal (PPE) basedo na arquitetura PowerPC a 3,2GHz e 8 co-processadores Synergistic Processing Elements (SPEs) a 3.2 GHz. O PPE tem um cache L2 de 512 KB e uma unidade vetor VMX (AltiVec). Cada um dos oito SPEs é um processador RISC com 128 registradores SIMD 128-bit com funções superescalares. Cada SPE tem 256 KB de cache L1 4.8 GHz SRAM.

Somente sete SPE são ativos, o oitavo é redundante. Se um dos oito tiver um defeito de fabricação, este será desabilitado sem renderizar toda a unidade defeituosa. Adicionalmente, um SPE é reservado para ser usado pelo SO do sistema, deixando seis SPEs diretamente disponíveis.

Unidade de processamento gráfico (GPU)

* GPU baseada na arquitetura NVIDIA G70 (conhecido antigamente como NV47)
* Clock de 550 MHz
* Interface da memória DDR de 128-bit
* 211.2 GFLOPS programáveis (384 FLOPS por clock), 1.8 TFLOPS total
* Floating point shader pipelines paralelos de múltiplas vias programáveis
* 136 shader operando por clock ( * 550 MHz = 74.8 bilhões / segundo, 100 bilhões com CPU)
* 24 buscas de textura 2D por clock ( * 550 MHz = 13.2 bilhões / segundo)
* 33 bilhões de produtos ponto por segundo (51 bilhões de produtos ponto com CPU)
* 128-bit pixel de precisão
* Compressão de textura S3TC (S3 Texture Compression) com fator de compressão de 5 para 1 (20% do tamanho original)

Memória

Total de 512 MB, divididos em:

* 256 MB Rambus XDR DRAM com clock em CPU die speed (velocidade no próprio chip) (3.2GHz)
* 256 MB GDDR3 VRAM com clock de 700MHZ

Largura de banda do sistema

* 204.8 GB/s Cell Element Interconnect Bus (Pico da performance teórico)
* Cell Flex|O Bus: 35 GB/s outbound, 25 GB/s inbound (7 outbound e 5 inbound 1Byte canal largo operando em 5 GHz) (taxa de transferência tipicamente 50-80% do total)
* 51.2 GB/s SPE para armazenamento local
* Largura de banda Prolongada Experimental para algumas transferências SPE-para-SPE - 78 para 197 GB/s
* 25.6 GB/s para Ram Príncipal XDR DRAM: 64 bits x 3.2 GHz / 8 bits para um byte
* 22.4 GB/s para GDDR3 VRAM: 128 bits x 700 MHz x 2 acessos por ciclo do clock / 8 bits para um byte
* RSX: 20 GB/s (escrita) e 15 GB/s (leitura)
* Barramento de sistema (separado do controlador XIO): 2.5 GB/s escrita e 2.5 GB/s leitura

Interfaces

Vídeo

* Vídeo composto (RCA)
* S-video
* Vídeo componente (saída com resolução até 1080p)
* Porta HDMI 1.3 (saída de vídeo digital, para ambos os modelos)

Resoluções suportadas

Resolução Aspect Ratio Megapixels Padrão Saída (RGB via conector VGA ou SCART)
720x480
entrelaçado

4:3

0.31 entrelaçado

480i
Vídeo composite / S-Video / Vídeo componente / RGBHV /
RGB-SCART
720x480

4:3

0.31
VGA / 480p Vídeo componente / RGBHV
1280x720

16:9

0.92

720p
Vídeo componente / RGBHV
1920x1080
entrelaçado

16:9

2.07 entrelaçado

1080i
Vídeo componente / HDMI
1920x1080
progressivo

16:9

2.07

1080p
Vídeo componente / HDMI

Som

* Saídas óticas S/PDIF para áudio digital no máximo 7.1
* Dolby TrueHD (equipamento de som compatível requerido)
* DTS-HD
* LPCM (Funcionamento DSP cuidado pelo microprocessador Cell)

Comunicação

* Uma porta Gigabit Ethernet
* USB 2.0 (x4)
* Bluetooth 2.0 EDR
* Wi-Fi (somente no modelo 60GB), IEEE 802.11b/g

Fornecimento de energia

O fornecimento de energia elétrica estará dentro do console. Um conector IEC padrão 3-pin presente na base do console.

Armazenamento

* Ótico
o Disco Blu-Ray (2x = 9.0 MB/s) PlayStation 3 BD-ROM, BD-Video, BD-R/RE (Region free para jogos)
o DVD (8x = 11.0 MB/s) PlayStation 2 DVD-ROM, DVD-Video, DVD ± R/RW
o CD (24x = 3.5 MB/s) PlayStation CD-ROM, PlayStation 2 CD-ROM, CD-DA, CD-DA (ROM), CD-R, CD-RW
o SACD (2x) SACD Hybrid (CD layer) SACD HD
* Drive de Disco Rígido: Pré-Instalado 20 GB/60 GB (dependendo do pacote), 2.5" SATA150, separável/atualizável, com Linux pré-instalado
* Interfaces de Flash memory (somento no modelo 60GB) - Memory Stick, CompactFlash, SD/MMC

Controladores

O controle "Boomerang" ou "Banana" de 2005 foi oficialmente abandonado.
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O controle "Boomerang" ou "Banana" de 2005 foi oficialmente abandonado.
O controle final do PlayStation 3. Seu design é parecido ao do DualShock.
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O controle final do PlayStation 3. Seu design é parecido ao do DualShock.

Na feira E3 de 2005 a Sony exibiu o design "bumerangue", o qual foi abandonado devido à reação desfavorável do público e substituído por uma versão atualizada sem-fio do DualShock 2 na E3 2006, chamado Sixaxis[5]. O novo controle apresenta sensibilidade analógica mais gentil, botões R2 e L2 mais tipo-gatilho, botão Home assim como o PSP e Xbox 360, e uma porta USB mini-B para carregar a bateria interna e jogar com-fio.

A Sony descartou possibilidade levantada em um site de que, por não haver maneira de retirar a bateria embutida nos controles sem fio do videogame de nova geração PlayStation 3, talvez fosse necessário comprar novos de tempos em tempos.

Em declaração ao GamesIndustry.biz, a Sony afirmou que, caso isso acontecesse, a Sony trocaria as baterias degradadas. "É uma matéria puramente especulativa e completamente falsa. A última geração de batérias Lithium Polymer (Lítio Polímero) raramente sofrem qualquer efeito de perda de desempenho, então levará muitos anos para que haja qualquer degradação em termos de performance da bateria", declarou um porta-voz da empresa.

"Quando e se isto acontecer, então é claro que oferecemos um serviço para trocar estes itens", concluiu. O artigo do GamesRadar.com afirma que uma bateria recarregável dura cerca de 1000 recargas, e a cada recarga de 2 horas e meia no Sixaxis (nome do controle - "seis eixos"), o dispositivo concentrará energia suficiente para 30 horas de jogo."

Há quatro indicadores LED numerados, para identificar e distingüir multiplos controles sem-fio. A maior função revelada foi a habilidade de sentir a orientação rotacional e a aceleração translacional. Sony declarou que por causa destes sensores, a função de vibração (rumble) dos controles anteriores foi removida, argumentando que a vibração interfere no sentimento da movimentação. O preço fixo é de US$49,99 do mercado americano

Outras informações

* A Sony revelou que o PlayStation usará tubos de cobre (heat pipes) para dissipar o calor, e o sistema será tão silencioso quanto um PlayStation 2 slim ~29dB (A).
* O PlayStation 3 mede aproximadamente 9.8 cm × 32.5 cm × 27.4 cm e pesa 5 Kg.


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Xbox 360 é a sucessora da consola de jogos da Microsoft Xbox. A consola foi lançada em Novembro de 2005 nos Estados Unidos, e em 10 de Dezembro de 2005 foi lançada no Japão. A Xbox 360 irá competir no mercado com a PlayStation 3 e a Nintendo Wii. A Xbox 360 foi apresentada oficialmente na MTV a 12 de Maio, 2005, uma semana antes da E³. Estima-se que o hardware da segunda versão será cerca de 15 vezes mais rápido que o da primeira versão, e deixará envergonhado qualquer processador actual de PC.
Com o lançamento da Xbox 360, o serviço on-line de jogos da Microsoft, Xbox Live irá ser melhorado.
A Xbox 360 vendeu em Portugal até ao dia 14 de Dezembro de 2005, pouco mais de 2000 unidades. No Brasil, o console ainda não é vendido oficialmente, mas a Microsoft provavelmente irá começar a divulgar o produto num evento fechado para a imprensa no dia 9 de novembro no Brasil, especula-se que seu lançamento será em dezembro.


Especificações de hardware

Processador central IBM Power PC

* Três processadores simétricos de 3,2GHz cada um
* Duas execuções simultâneas por núcleo
* Cache L2 de 1MB

Processador gráfico customizado da ATI

* Clock de 500MHz
* 10MB de DRAM embutida
* Pipelines de shader com 48 vias paralelas em ponto flutuante
* Arquitetura unificada de shaders
* DirectX 9 com alguns efeitos e funções do DirectX 10

Performance

* 9 biliões de pontos por segundo
* 48 milhões de operações de shader por segundo

Memória

* 512 MB GDDR3 a 700MHz
* Interface de memória de 22,4GB/s
* Banda para EDRAM de 256GB/s
* Bus frontal de 21,6GB/s

Áudio

* Saída Surround multicanal
* Suporte para áudio em 16 bits, 48KHz
* 320 canais independentes de descompressão
* Processamento de 32 bits
* Mais de 256 canais de áudio

Vídeo

* Todos os jogos com suporte para 16:9, 480p, 720p, 1080i, e agora alguns jogos rodarão em 1080p (somente com o cabo VGA).

Diversos

* Leitor com suporte para DVD-video, DVD-Rom, DVD-R/RW, CD-DA, CD-Rom, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG photo CD.
* Frente colorida intercambiável
* 3 portas USB 2.0
* Suporte para 4 controles sem fio
* Disco rígido removível de 20GB
* Conectividade WiFi
* Câmera opcional

A sopa de siglas é complexa até mesmo para os mais inteirados na estrutura de um computador e programação, mas já dão uma idéia da capacidade do aparelho. O processador central IBM Power PC é da mesma família dos utilizados nos recentes computadores Macintosh e na GameCube, da Nintendo.

A nova versão tem três núcleos independentes - permitindo que diferentes cálculos como inteligência artificial, simulação de física e outros possam ser feitos paralelamente sem sobrecarregar o sistema. Isto permite que os jogos para a Xbox 360 ofereçam inimigos mais inteligentes e mundos que simulam a realidade com maior precisão. A grande quantidade de memória "cache" acelerará o gerenciamento dessas operações.

A placa de vídeo da ATI representa uma nova geração do hardware da empresa, oferecendo mais poder do que seus produtos atuais. Os 512MB de memória da consola são partilhados com o processador central, mais 10MB de memória exclusiva para a placa gráfica garantem que alguns aspectos mais importantes não atrasem todo o sistema. Por isso mesmo, a comunicação entre memória e o processador será extremamente rápida. Mas o verdadeiro herói anónimo é o elaborado sistema de "shaders". Ele permitirá diversos efeitos especiais como simular aparência de pêlo, reflexos e outros pequenos detalhes que aumentam o realismo visual sem sobrecarregar o aparelho.

As interfaces de áudio e vídeo permitem (e, de facto, garantem) que todos os jogos ofereçam imagens da qualidade das TVs de alta definição e som Surround da mais alta qualidade. Essa padronização garante que todos os títulos explorem essa nova geração de aparelhos de áudio e vídeo.

O Xbox 360 utiliza uma drive de DVD convencional, que consegue ler discos de vários tipos: desde DVD de filmes até CDs com MP3. A drive não é capaz de gravar, mas consegue ler discos gravados nos diferentes padrões. Com isso, a consola reproduz filmes, música e fotos. Através de uma ligação em rede com computadores Windows XP, USB ou WiFi (rede sem fios), a consola poderá servir como uma estação para reproduzir dados armazenados no computador, câmara digital ou leitor de MP3.

A integração do sistema online será ainda maior no novo aparelho, permitindo que mesmo utilizadores que não pagam pelo serviço Xbox Live tenham acesso a alguns dos seus recursos. A nova geração da rede traz microtransacções (permitindo aos jogadores venderem seu próprio conteúdo), download de demos, vídeos e música e um sistema de perfis e comunicação extremamente melhorado.

Os comandos funcionam agora sem fios, e usam duas pilhas AA recarregáveis. Usando as portas USB é possível recarregá-las através da própria consola (e o sistema até avisa quando a carga fica fraca). É possível jogar com o comando enquanto as pilhas recarregam, através da ligação USB. O comando em si é quase idêntico ao actual, apenas trocando os botões Preto e Branco por de dois novos botões de ombro acima dos gatilhos L e R.

A diferença entre as duas versões

O Xbox 360 tem duas versões diferentes, sendo uma mais completa (a Versão Premium), e outra mais simples (a Versão Core). Obviamente, a versão Premium é mais cara que a Core.

Algumas diferenças entre as duas versões estão na tabela abaixo:
Versão Controle sem fio HD externo Controle para filmes de DVD Xbox Live Headset Component HD AV Cable Ethernet Cable Preço (nos Estados Unidos)
Premium

Somente a primeira geração dos Xbox 360 vieram com controle para filme e DVD, mas este pode ser comprado separadamente. O controle Wireless do Xbox 360 também funciona como controle de filme e DVD.

Outras diferenças entre as duas na próxima tabela:
Versão Jogos de Xbox 360™ Filmes de DVD e escutar CD da música Conectar um MP3 player e escutar a música Conectar uma câmera de Digital e veja retratos Escutar músicas e ver retratos digitais em um PC com Windows XP
Premium





















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Wii é a quinta consola da Nintendo, ainda em fase de desenvolvimento, e que será o sucessora do GameCube(consola lançada em Novembro de 2001). A consola foi anunciada oficialmente na feira E3 de 2005, e o lançamento está programado para 19 de Novembro nos Estados Unidos da América, 2 de Dezembro no Japão e 8 de Dezembro na Europa. Até o anunciamento do nome oficial da consola, no dia 27 de Abril de 2006, o nome de código oficial da Wii era Nintendo Revolution.
Sequências de famosas séries da Nintendo como Mario, Zelda e Metroid estão garantidas. Apesar das declarações da empresa de que irá se focar num mercado diferente, o console irá competir com a PlayStation 3 da Sony e a Xbox 360 da Microsoft.


Características

[editar] Wiimote

Outrora chamado apenas como "freehand", o Wiimote é o coração do Wii; reside nele, todo o discurso da Nintendo sobre a revolução no modo de se jogar. Ele é uma manete (um controle) que capta os movimentos que o jogador faz ao movê-lo, funcionando como uma espécie de mouse aéreo. Além disso, ele contará com sistema de vibração e um pequeno alto-falante que emitirá sons mais simples e próximos como o bater da espada ou o som de um tiro, que quando acertarem seus alvos terão os sons emitidos pela TV.Isso dá a impressão do movimento da bala/flecha no ambiente. A manete (o controle) possui em sua extremidade uma base para que sejam plugados alguns periféricos, entre eles o mais famoso, apelidada de "Nunchuck", possui 2 botões: em formato gatilho e uma alavanca analógica.

Para que o usuário não tenha que ir até o aparelho para mudar de jogador (player 1, player 2, player 3 ou player 4), existe também a opção de mudá-lo pelo próprio controle. Alguns jogos podem requirir o controle usado horizontalmente, assim como o controle do Super Nintendo.

Vale lembrar também que o controlador do Wii tem notável importância na estratégia da Nintendo para esta nova geração de videogames. O conceito já abordado, de revolução no modo de se jogar, pode ser um fator decisivo na briga da nova geração.

Especificações técnicas

O processador central do Wii, de codinome "Broadway", foi produzido pela IBM, e, de acordo com especulações, pode funcionar a pouco mais de 720MHz, usando as arquitecturas Gekko e Flipper.

Por seu lado, o processador gráfico, de codinome "Hollywood", produzido pela ATI, segundo especulações funcionará a 249MHz. Este processador permitirá uma resolução de até 480p em formato Wide.

A Nintendo confirmou que usará como midia discos de 12 cm. Não está confirmado, mas diz-se que as mídias serão em DVD e DVD9. Sabe-se também que o Nintendo Wii poderá ter dados armazenados em SD cards além de ter também, 512 mb de memória flash e Portas USB. Foi anunciado que o Nintendo Wii não irá ler filmes em DVD, apesar de os jogos serem nesse formato.

Alguns sites na internet publicaram algumas informações não-oficiais e não confirmadas pela Nintendo sobre o hardware do Wii. Segue abaixo algumas dessas especulações:

Broadway CPU (Processador principal)

* Freqüência: 729 MHz;
* Acesso à memória: 243 MHz, 64 bits (velocidade máxima: 1.9 gigabytes/sec);
* Cache de instruções L1 de 32-kilobyte;
* Cache de dados L1 de 32-kilobyte (pode ser configurada como scratch pad de 16-kilobyte);
* Microprocessor superescalar com seis unidades de execução;
* Unidade DMA;
* Cache L2 Onboard de 256-kilobyte integrado;
* Duas unidades de 32 bits de números inteiros;
* Uma unidade de ponto flutuante (FPU, com suporte para 32 e 64 bits);

O FPU suporta cálculo de ponto flutuante pareado (FP/PS), e conversões de inteiro para ponto flutuante podem ser feita ao mesmo tempo em que o registro da FPU carrega e armazena, sem perda de perfomance. O Broadway é completamente compatível com instruções para Gekko (CPU do GameCube).

Hollywood GPU (Processador gráfico)

* Freqüência: 243 MHz;
* Memória principal interna: 3MB eDRAM (operando a 486MHz, velocidade máxima de 3,9GB/s);
* Memória de acesso rápido: 24MB;
* DSP de áudio;
* Porta de entrada e saída;

Capaz de rodar programas na memória e equivalente aos componentes Flipper e Splash do GameCube.

Memória externa principal

* 64MB de GDDR3 (velocidade máxima de 4GB/s)

Pode ser acessada diretamente do Broadway e Hollywood, é capaz de rodar programas diretamente e, ao contrário do GameCube, os dois processadores podem ter acesso direto à essa memória.

Outras Características

Wiimote

* Três sistemas de funcionamento: Apontador (função semelhante ao mouse), acelerômetros com três eixos (sensor de movimento), Botão LIGA/DESLIGA, botões, conectividade sem fio, LEDs indicadores, Retroalimentação tátil (Rumble), funciona com duas baterias AA alcalinas, porta de expansão para Nunchuck
* Formas de operação: Somente o Wiimote, Wiimote com Nunchuck, Wiimote e um controle clássico(parecido com um gamepad) e um apoio em forma de arma onde pode ser posto o Wiimote para jogos de tiro.
* Botão SYNCHRO no controle permite associar acessório ao console. Comunicação só é possível com consoles autenticados
* Motor de rumble pode ser ligado e desligado e conta com múltiplas intensidades
* Além do apontador para movimentos sutis, sensores do controle suportam 3,4G de movimento, e nunchaku 2G
* Sensor do controle deve ser colocado acima ou abaixo da TV. O apontador mede coordenadas entre os dois lados da barra, que mede cerca de 20cm
* Wii tem quatro estados: desconectado, comunicando, estabelecendo conexão e estado de espera de pareamento
* Apontador pode medir coordenadas dentro dos limites do retângulo centrado no sensor, de forma a medir também pontos além da tela. Também pode responder a luzes fortes, janelas, lâmpadas fluorescentes, fogueiras, espelhos etc.
* Devido ao movimento das mãos do jogador ao operar o controle, um sistema desconsidera pequenas movimentações de forma inteligente

Wii

As especificações também dão conta de algumas das peculiaridades do funcionamento do Wii. Confira algumas delas abaixo:

* Leitor ótico consegue ler DVDs de uma ou duas camadas, com velocidade de DVDx6. A capacidade máxima é de 8,51GB (parte do disco deve ser reservada para o sistema). Discos do GameCube também são suportados.
* Inserir um disco liga o console se o mesmo estiver desligado, assim como apertar o botão EJECT.
* Um adaptador USB permite conexão direta a redes com fio para quem não tem um roteador WiFi
* Memória interna de armazenamento de 512MB não é removível e elimina a necessidade de cartões de memória
* Ao colocar um disco de GameCube, os processadores entram em modo de compatibilidade, ajustando sua velocidade de operação. A memória externa faz o papel da ARAM do console antigo
* Kit de desenvolvimento é uma atualização do ambiente do Dolphin SDK, usado no GameCube. Como emprega as mesma bibliotecas, portar um jogo é um processo muito simples
* As interfaces inclusas são:
o Entrada para cartão SD
o Controle sem fio
o 2 portas USB 2.0
o Rede sem fio
o 4 portas de controle de GameCube
o 2 portas de cartão de memória de GameCube
o Saída AV Multi (analógica)
* Existem planos para outros acessórios de controle além do nunchaku com direcional analógico
* Periféricos de GameCube como DK Bongos podem ser usados também por jogos de Wii
* Três modalidades de força: Ligado, Desligado e Desligado da tomada. Para evitar desligamento acidental, botão LIGA/DESLIGA deve ser segurado por um segundo

Compatibilidade

O Wii permitirá o download de clássicos da Nintendo, jogos do NES, Super NES e Nintendo 64, além de ser compatível com os discos do Nintendo GameCube. Será possivel também o download de jogos da Sega Genesis (Mega Drive em Portugal), da Hudson e NEC (PCEngine, CD-ROM2, TurboGrafx) e agora também confirmada a compatibilidade com jogos do Commodore 64 e do computador MSX no serviço online. Sabe-se também que virá com uma interface Wi-Fi embutida de fábrica.

O Nintendo DS também se comunicará com o Wii pela interface Wi-Fi, melhorando a interação que já existe entre o GBA e o GameCube.







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